Игровые контроллеры — устройство ввода информации (джойстик, геймпад, руль, клавиатура, мышь и т https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_60_89&product_id=17399
п.), позволяющее пользователю управлять приставкой и объектами на экране https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=63_99&product_id=8982
К 2010-м годам игровым приставкам пришлось прямо конкурировать не только с персональными компьютерами, но со смартфонами, планшетами и телевизорами Smart TV, постоянно подключёнными к интернету https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&category=65_109_206_209&char=W
В это же время различные компании выпускали «микроконсоли» наподобие Ouya или SHIELD Console — недорогие, компактные и маломощные устройства, как правило, на базе операционной системы Android; к этому же классу консолей относилась и PlayStation TV от Sony — домашняя версия PlayStation Vita https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&category=751_67_120&char=Y
Ни одной из таких микроконсолей не удалось добиться существенного успеха https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&char=L&page=13
А как же портативные устройства?
Как и пятое поколение, шестое поколение отличалось возросшими мощностями и разнообразием аппаратного обеспечения, хотя производителей и самих приставок в этом поколении стало меньше https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_66_116&product_id=2819
Sega Dreamcast (1998) включала в себя модем на 56 кбит/с; разработавшая её компания Sega считала, что будущее за онлайн-играми https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&category=65_109_202_249&char=Б
PlayStation 2 (2000), выпущенная компанией Sony, имела отсеки для подключения жёсткого диска и модема Ethernet; в отличие от Dreamcast с её собственническим форматом GD-ROM, она использовала популярный формат дисков DVD, что также позволяло использовать её как DVD-проигрыватель, и также была обратно совместима с первой PlayStation https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_105_191&product_id=21671
Microsoft Xbox стала первой за многие годы приставкой от не-японской компании, занявшей существенную часть рынка; компания Microsoft рассматривала собственную приставку как замену игровым персональным компьютерам — Xbox была оборудована жёстким диском и разъемом Ethernet для подключения к широкополосной сети; в 2002 году Microsoft также запустила сетевой сервис Xbox Live https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_105_191&product_id=7021
Nintendo GameCube (2001), в отличие от конкурентов, была всецело предназначена для игр, но также использовала аппаратное обеспечение от производителей комплектующих для персональных компьютеров — центральный процессор PowerPC и графический процессор ATI https://play-off.pro/index.php?route=product/product&product_id=10414
Компания Nintendo также выпустила портативную консоль Game Boy Advance (2001), которую, помимо прочего, можно было использовать как контроллер для Nintendo GameCube]; версия Game Boy Advance SP (2003) отличалась от предшественницы корпусом-раскладушкой, который можно было сложить вдвое].
В 2011—2013 годах основные производители игровых приставок выпустили новые модели на смену устаревшим: Nintendo — домашнюю консоль Wii U (2012) и портативную Nintendo 3DS (2011), Sony — домашнюю PlayStation 4 (2013) и портативную PlayStation Vita (2011), Microsoft — домашнюю Xbox One (2013). Если предыдущие поколения игровых приставок были связаны с теми или иными технологическими революциями, консоли восьмого поколения не слишком сильно отличались от предшественниц — повысилось быстродействие, качество графики, более емкими стали носители информации https://play-off.pro/index.php?route=product/AlphabeticallyProducts&char=S&page=15
Мода на управление с помощью движения закончилась, и консоли восьмого поколения вновь использовали более привычные кнопочные геймпады https://play-off.pro/index.php?route=product/category&path=751_61_93_455&page=3
Устройства, которые воспринимаются как устройство для ТВ https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_519_522&product_id=14725
Следующее поколение игровых систем отличалось чрезвычайным разнообразием аппаратного обеспечения и применяемых технологий https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_105_191&product_id=15767
Многие приставки этого времени, начиная с FM Towns Marty компании Fujitsu и Panasonic 3DO (1993) начали использовать компакт-диски (CD-ROM) как носители информации: хотя компакт-диски и требовали заметно большего времени для загрузки данных, чем привычные картриджи, они были чрезвычайно дёшевы в изготовлении и могли хранить огромные по тем временам объёмы данных https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_60_89&product_id=17077
Atari Jaguar того же года, хотя и имела 16-разрядный центральный процессор, использовала 32-разрядные графические процессоры и отдельный аудиочип, позволяющий генерировать звук CD-качества https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=751_61_93&product_id=1349
Более мощные приставки последующих лет, как Sega Saturn и Sony PlayStation (1994), использовали уже 32-разрядные процессоры, а Nintendo 64 (1996) — 64-разрядный, хотя в последней в качестве носителей информации применялись картриджи, а не компакт-диски https://play-off.pro/index.php?route=product/product&path=65_105_191&product_id=4452
Такие приставки уже могли воспроизводить полноценную трёхмерную графику].